Al igual que otros lenguajes de programación, Java permite juntar y manejar múltiples
valores a través de un objeto array (matriz). También se pueden manejar datos
compuestos de múltiples caracteres utilizando el objeto String (cadena).
Arrays Esta sección te enseñará todo lo que necesitas para crear y utilizar arrays en
tus programas Java.
Como otras variables, antes de poder utilizar un array primero se debe
declarar. De nuevo, al igual que otras variables, la declaración de un array
tiene dos componentes primarios: el tipo del array y su nombre. Un tipo de
array incluye el tipo de dato de los elementos que va contener el array. Por
ejemplo, el tipo de dato para un array que sólo va a contener elementos
enteros es un array de enteros. No puede existir un array de tipo de datos
genérico en el que el tipo de sus elementos esté indefinido cuando se declara
el array. Aquí tienes la declaración de un array de enteros:
int[] arrayDeEnteros;
La parte int[] de la declaración indica que arrayDeEnteros es un array de
enteros. La declaración no asigna ninguna memoria para contener los
elementos del array.
Si se intenta asignar un valor o acceder a cualquier elemento de
arrayDeEnteros antes de haber asignado la memoria para él, el compilador
dará un error como este y no compilará el programa:
testing.java:64: Variable arraydeenteros may not have been initialized.
Para asignar memoria a los elementos de un array, primero se debe
ejemplarizar el array. Se puede hacer esto utilizando el operador new de Java.
(Realmente, los pasos que se deben seguir para crear un array son similares a
los se deben seguir para crear un objeto de una clase: declaración,
ejemplarización e inicialización.
La siguiente sentencia asigna la suficiente memoria para que arrayDeEnteros
pueda contener diez enteros.
int[] arraydeenteros = new int[10]
En general, cuando se crea un array, se utiliza el operador new, más el tipo
de dato de los elementos del array, más el número de elementos deseados
encerrado entre cochetes cuadrados ('[' y ']').
TipodeElemento[] NombredeArray = new TipodeElementos[tamanoArray]
Ahora que se ha asignado memoria para un array ya se pueden asignar
valores a los elemetos y recuperar esos valores:
for (int j = 0; j < arrayDeEnteros.length; j ++) {
arrayDeEnteros[j] = j;
System.out.println("[j] = " + arrayDeEnteros[j]);
}
Como se puede ver en el ejemplo anterior, para referirse a un elemento del
array, se añade corchetes cuadrados al nombre del array. Entre los corchetes
caudrados se indica (bien con una variable o con una expresión) el índice del
elemento al que se quiere acceder. Observa que en Java, el índice del array
empieza en 0 y termina en la longitud del array menos uno.
Hay otro elemento interesante en el pequeño ejemplo anterior. El bucle for
itera sobre cada elemento de arrayDeEnteros asignándole valores e
imprimiendo esos valores. Observa el uso de arrayDeEnteros.length para
obtener el tamaño real del array. length es una propiedad proporcionada para
todos los arrays de Java.
Los arrays pueden contener cualquier tipo de dato legal en Java incluyendo los
tipos de referencia como son los objetos u otros array. Por ejemplo, el
siguiente ejemplo declara un array que puede contener diez objetos String.
String[] arrayDeStrings = new String[10];
Los elementos en este array son del tipo referencia, esto es, cada elemento
contiene una referencia a un objeto String. En este punto, se ha asignado
suficiente memoria para contener las referencias a los Strings, pero no se ha
asignado memoria para los propios strings. Si se intenta acceder a uno de los
elementos de arraydeStrings obtendrá una excepción 'NullPointerException'
porque el array está vacio y no contiene ni cadenas ni objetos String. Se debe
asignar memoria de forma separada para los objetos String:
for (int i = 0; i < arraydeStrings.length; i ++) {
arraydeStrings[i] = new String("Hello " + i);
}
Strings
Una secuencia de datos del tipo carácter se llama un string (cadena) y en el
entorno Java está implementada por la clase String (un miembro del paquete
java.lang).
String[] args;
Este código declara explícitamente un array, llamado args, que contiene
objetos del tipo String. Los corchetes vacios indican que la longitud del array
no se conoce en el momento de la compilación, porque el array se pasa en el
momento de la ejecución.
El segundo uso de String es el uso de cadenas literales (una cadena de
caracteres entre comillas " y "):
"Hola mundo!"
El compilador asigna implicitamente espacio para un objeto String cuando
encuentra una cadena literal.
Los objetos String son inmutables - es decir, no se pueden modificar una vez
que han sido creados. El paquete java.lang proporciona una clase diferente,
StringBuffer, que se podrá utilizar para crear y manipular caracteres al vuelo.
Concatenación de Cadenas
Java permite concatenar cadenas facilmente utilizando el operador
+. El siguiente fragmento de código concatena tres cadenas para
producir su salida:
"La entrada tiene " + contador + " caracteres."
Dos de las cadenas concatenadas son cadenas literales: "La
entrada tiene " y " caracteres.". La tercera cadena - la del medioes
realmente un entero que primero se convierte a cadena y luego
se concatena con las otras.
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martes, 15 de septiembre de 2009
Conceptos Básicos java
Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos cuando se reúnen las características de: abstracción, encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos básicos que las forman: objetos, mensajes, clases, instancias y métodos.
Conceptos Básicos:
* Un objeto es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones.
* Una clase equivale a la generalización o abstracción de un tipo específico de objetos.
* Un mensaje representa una acción a tomar por un determinado objeto.
* Una instancia es la concrección de una clase.
* Un método consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también como el cambio del estado interno del objeto.
Características:
La abstracción: Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término los detalles concretos de cada objeto. ¿Qué se consigue con la abstracción? Bueno, básicamente pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano mental (cosas que se piensan).
La encapsulación: Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc.
Por un lado es una abstracción pues, de acuerdo con la definición establecida anteriormente, es en ésta donde se definen las propiedades y atributos genéricos de determinados objetos con características comunes (recordemos el ejemplo de la sala de cine). La Clase es, por otro lado, una encapsulación porque constituye una cápsula o saco que encierra y amalgama de forma clara tanto los datos de que constan los objetos como los procedimientos que permiten manipularlos. Las Clases se constituyen, así, en abstracciones encapsuladas.
La herencia: Se aplica sobre las clases. O sea, de alguna forma las clases pueden tener descendencia, y ésta heredará algunas características de las clases "padres". Si disponemos las clases con un formato de árbol genealógico, tenderemos lo que se denomina una estructura jerarquizada de clases.
La OOP promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se basen en construcciones jerárquicas. Esto es, las clases pueden heredar diferencialmente de otras clases (denominadas "superclases") determinadas características, mientras que, a la vez, pueden definir las suyas propias. Tales clases pasan, así, a denominarse "subclases" de aquéllas.
La herencia se implementa mediante un mecanismo que se denomina derivación de clases: las superclases pasan a llamarse clases base, mientras que las subclases se constituyen en clases derivadas. El mecanismo de herencia está fuertemente entroncado con la reutilización del código en OOP. Una clase derivada posibilita, el fácil uso de código ya creado en cualquiera de las clases base ya existentes.
El concepto de herencia constituye un estrato básico del paradigma de objetos, pero esto no significa que todas las relaciones entre clases en OOP deban ajustarse siempre a este modelo jerárquico. Es necesario establecer si la pretendida relación entre objetos es de pertenencia o de derivación. En una relación típica de pertenencia un objeto contiene al otro
Polimorfismo: Esta propiedad, como su mismo nombre sugiere múltiples formas, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz. O sea, que, en la práctica, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de función, distintos comportamientos) dependiendo, en general, del contexto en el que se halle inserto.
El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga de identificadores y operadores, la ligadura dinámica y las funciones virtuales. El término sobrecarga se refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos significados.
La sobrecarga de funciones conduce a que un mismo nombre pueda representar distintas funciones con distinto tipo y número de argumentos. En el ámbito de la OOP, la sobrecarga de funciones equivale a que un mismo mensaje puede ser enviado a objetos de diferentes clases de forma que cada objeto respondería al mensaje apropiadamente.
La sobrecarga de operadores permite, por otro lado, el desarrollo de un código más coherente, como especialización de la sobrecarga de funciones, posibilitando la re-definición (para tipos de datos definidos-por-el-usuario) de las operaciones realizadas por éstos (+, -, *, >, etc.). Esto es, ocurre lo mismo que en la sobrecarga de funciones, pero aquí, en vez de identificadores de funciones, tenemos operadores.
Gracias a la ligadura dinámica, pueden invocarse operaciones en objetos obviando el tipo actual del éstos hasta el momento de la ejecución del código.
Otros Conceptos
* Agregación: Composición de un objeto por otros. Es una relación más débil que la que existe entre el atributo y el objeto al cual pertenece, y más fuerte que una asociación.
* Concurrencia: Propiedad que distingue un objeto activo de otro inactivo.
* Persistencia: Es la propiedad de un objeto cuya existencia trasciende el tiempo y/o el espacio (ej. el objeto continua existiendo luego de que su creador deja de existir / la ubicación de un objeto se mueve a un espacio de direcciones diferente de aquella donde fue creada).
* Visibilidad: capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto. Particularmente importante en el diseño e implementación. (ej.: público / protegido / privado).
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Conceptos Básicos:
* Un objeto es una encapsulación abstracta de información, junto con los métodos o procedimientos para manipularla. Un objeto contiene operaciones que definen su comportamiento y variables que definen su estado entre las llamadas a las operaciones.
* Una clase equivale a la generalización o abstracción de un tipo específico de objetos.
* Un mensaje representa una acción a tomar por un determinado objeto.
* Una instancia es la concrección de una clase.
* Un método consiste en la implementación en una clase de un protocolo de respuesta a los mensajes dirigidos a los objetos de la misma. La respuesta a tales mensajes puede incluir el envío por el método de mensajes al propio objeto y aun a otros, también como el cambio del estado interno del objeto.
Características:
La abstracción: Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término los detalles concretos de cada objeto. ¿Qué se consigue con la abstracción? Bueno, básicamente pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano mental (cosas que se piensan).
La encapsulación: Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos. Cuando hablemos de encapsulación en general siempre nos referiremos, pues, a encapsulación abstracta. De manera informal, primero generalizamos (la abstracción) y luego decimos: la generalización está bien, pero dentro de un cierto orden: hay que poner límites (la encapsulación), y dentro de esos límites vamos a meter, a saco, todo lo relacionado con lo abstraído: no sólo datos, sino también métodos, comportamientos, etc.
Por un lado es una abstracción pues, de acuerdo con la definición establecida anteriormente, es en ésta donde se definen las propiedades y atributos genéricos de determinados objetos con características comunes (recordemos el ejemplo de la sala de cine). La Clase es, por otro lado, una encapsulación porque constituye una cápsula o saco que encierra y amalgama de forma clara tanto los datos de que constan los objetos como los procedimientos que permiten manipularlos. Las Clases se constituyen, así, en abstracciones encapsuladas.
La herencia: Se aplica sobre las clases. O sea, de alguna forma las clases pueden tener descendencia, y ésta heredará algunas características de las clases "padres". Si disponemos las clases con un formato de árbol genealógico, tenderemos lo que se denomina una estructura jerarquizada de clases.
La OOP promueve en gran medida que las relaciones entre objetos se basen en construcciones jerárquicas. Esto es, las clases pueden heredar diferencialmente de otras clases (denominadas "superclases") determinadas características, mientras que, a la vez, pueden definir las suyas propias. Tales clases pasan, así, a denominarse "subclases" de aquéllas.
La herencia se implementa mediante un mecanismo que se denomina derivación de clases: las superclases pasan a llamarse clases base, mientras que las subclases se constituyen en clases derivadas. El mecanismo de herencia está fuertemente entroncado con la reutilización del código en OOP. Una clase derivada posibilita, el fácil uso de código ya creado en cualquiera de las clases base ya existentes.
El concepto de herencia constituye un estrato básico del paradigma de objetos, pero esto no significa que todas las relaciones entre clases en OOP deban ajustarse siempre a este modelo jerárquico. Es necesario establecer si la pretendida relación entre objetos es de pertenencia o de derivación. En una relación típica de pertenencia un objeto contiene al otro
Polimorfismo: Esta propiedad, como su mismo nombre sugiere múltiples formas, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz. O sea, que, en la práctica, un mismo identificador puede tener distintas formas (distintos cuerpos de función, distintos comportamientos) dependiendo, en general, del contexto en el que se halle inserto.
El polimorfismo se puede establecer mediante la sobrecarga de identificadores y operadores, la ligadura dinámica y las funciones virtuales. El término sobrecarga se refiere al uso del mismo identificador u operador en distintos contextos y con distintos significados.
La sobrecarga de funciones conduce a que un mismo nombre pueda representar distintas funciones con distinto tipo y número de argumentos. En el ámbito de la OOP, la sobrecarga de funciones equivale a que un mismo mensaje puede ser enviado a objetos de diferentes clases de forma que cada objeto respondería al mensaje apropiadamente.
La sobrecarga de operadores permite, por otro lado, el desarrollo de un código más coherente, como especialización de la sobrecarga de funciones, posibilitando la re-definición (para tipos de datos definidos-por-el-usuario) de las operaciones realizadas por éstos (+, -, *, >, etc.). Esto es, ocurre lo mismo que en la sobrecarga de funciones, pero aquí, en vez de identificadores de funciones, tenemos operadores.
Gracias a la ligadura dinámica, pueden invocarse operaciones en objetos obviando el tipo actual del éstos hasta el momento de la ejecución del código.
Otros Conceptos
* Agregación: Composición de un objeto por otros. Es una relación más débil que la que existe entre el atributo y el objeto al cual pertenece, y más fuerte que una asociación.
* Concurrencia: Propiedad que distingue un objeto activo de otro inactivo.
* Persistencia: Es la propiedad de un objeto cuya existencia trasciende el tiempo y/o el espacio (ej. el objeto continua existiendo luego de que su creador deja de existir / la ubicación de un objeto se mueve a un espacio de direcciones diferente de aquella donde fue creada).
* Visibilidad: capacidad de restringir el acceso a atributos y servicios de un objeto. Particularmente importante en el diseño e implementación. (ej.: público / protegido / privado).
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domingo, 23 de agosto de 2009
Que es java?
Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito de Internet como en la informática en general. Está desarrollado por la compañía Sun Microsystems con gran dedicación y siempre enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas más punteras.
Una de las principales características por las que Java se ha hecho muy famoso es que es un lenguaje independiente de la plataforma. Eso quiere decir que si hacemos un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Máquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este último se entienda perfectamente.
La independencia de plataforma es una de las razones por las que Java es interesante para Internet, ya que muchas personas deben tener acceso con ordenadores distintos. Pero no se queda ahí, Java está desarrollándose incluso para distintos tipos de dispositivos además del ordenador como móviles, agendas y en general para cualquier cosa que se le ocurra a la industria.
Conclusión
En nuestro buscador en la sección de Java podemos encontrar muchas páginas con algunos tutoriales y fuentes de referencia muy útiles. Java es tan grande que si queremos hacer cosas complicadas no podremos aprenderlo todo a través de los tuturiales online y nos harán falta libros o cursos. La página de Java de Sun es sin duda la mejor referencia, aunque un poco avanzada para los que empiezan, es la referencia más útil para los que necesitan documentarse para algo en concreto.
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Una de las principales características por las que Java se ha hecho muy famoso es que es un lenguaje independiente de la plataforma. Eso quiere decir que si hacemos un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado. Es una ventaja significativa para los desarrolladores de software, pues antes tenían que hacer un programa para cada sistema operativo, por ejemplo Windows, Linux, Apple, etc. Esto lo consigue porque se ha creado una Máquina de Java para cada sistema que hace de puente entre el sistema operativo y el programa de Java y posibilita que este último se entienda perfectamente.
La independencia de plataforma es una de las razones por las que Java es interesante para Internet, ya que muchas personas deben tener acceso con ordenadores distintos. Pero no se queda ahí, Java está desarrollándose incluso para distintos tipos de dispositivos además del ordenador como móviles, agendas y en general para cualquier cosa que se le ocurra a la industria.
Conclusión
En nuestro buscador en la sección de Java podemos encontrar muchas páginas con algunos tutoriales y fuentes de referencia muy útiles. Java es tan grande que si queremos hacer cosas complicadas no podremos aprenderlo todo a través de los tuturiales online y nos harán falta libros o cursos. La página de Java de Sun es sin duda la mejor referencia, aunque un poco avanzada para los que empiezan, es la referencia más útil para los que necesitan documentarse para algo en concreto.
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